Mirror’s Edge jest pierwszą osobą, action-adventure video game opracowane przez EA Digital Illusions CE i opublikowane przez Electronic Arts. Gra została wydana na PlayStation 3 i Xbox 360 w listopadzie 2008. Wersja dla Windows została również wydana 16 stycznia, 2009.
W grze zostało ogłoszone w dniu 10 lipca 2007, i jest zasilana przez Unreal Engine 3 z nowego oświetlenia rozwiązanie, opracowane przez Illuminate Labs w związku z DICE. Gra posiada realistyczne, jasno kolorze i stylu różni się od większości innych perspektywy pierwszej osoby gry wideo w umożliwiając szerszy zakres działań, takich jak poślizg pod bariery, tumbling, ściany-działa, i shimmying całej gzymsy i większą swobodę ruchu, w które nie HUD i umożliwiając nóg, rąk i tułowia, co do charakteru, które mają być widoczne na ekranie.
Mirror’s Edge ma na celu “przekazanie szczepu i fizyczny kontakt ze środowiskiem”, w zależności od starszego producenta Owen O’Brien, i wlać do wolności przemieszczania się nie postrzegać w pierwszej osobie gatunku. Jest to osiągnąć nie tylko z wykonywaniem parkour, ale także przez krępowanie aparatu ruchu ściślej z charakterem ruchu, w taki sposób, aby ocenić, w którym aparat bobs górę iw dół zwiększa się wiara buduje prędkości podczas jazdy i obroty kamery, kiedy rolkach.
Mirror’s Edge cechy realistycznej perspektywy pierwszej osoby i wyświetlenia strony do strony walki.
Ponadto, ramion, nóg, tułowia, a nawet czasami są znaczące i widoczne jest używany do przesyłania ruchu i pędu, w taki sposób, że wiara jest bronią pompy oraz długość jej kroki zwiększenia jej chodu, a jej ramiona i nogi cyklu cep podczas długich skokami.
Przy tak ciężkich koncentrują się na ruchu, konieczne jest, aby utrzymać tempo, które jest wykonane przez przepływu płynu działań, tworząc łańcuch ruchów wypadku ciąg te ruchy razem powoduje utratę dynamiki, co może oznaczać Wiara, że spada lub krótkie przedmiotu, jeśli pewnego poziomu tempa wymagane trawersować to. Kontrole są uproszczone poprzez kontekście wrażliwych; w “górę” przycisku spowoduje Wiara trawersować przeszkodę przepuszczając go ponad - na przykład, skoków, sklepienia, wspinaczka, pobieranie lub zestaw elementów, takich jak linie zip-a “dół” przycisku spowoduje jej wykonywanie innych manewrów, takich jak slajdy lub rolkach, lub po prostu crouch. W celu ułatwienia gracz w tworzeniu tych sieci ruchów, gra wykorzystuje system zwany “Runner Vision”, który wywodzi swoją nazwę od jego celu: dla zobrazowania środowiska sposób zawodnicy będą mieli to, błyskawicznie uznając ewakuacyjnej. Jest to system, który podkreśla, podkreślając środowiska sztuk przydatne dla progresji jak rury, ramp i drzwi-enterable z kolorem czerwonym, jak wiara podejść, choć nie zawsze wskazać najlepszą trasę. Dodatkowe razem w grę, Wiele z tych wskazówek wizualnych jest obniżona do jedynie wskazać cel koniec, choć gracz może wybrać, aby wyłączyć tę podpowiedź system całkowicie. Będzie również wykorzystywane do tworzenia układanki, w której gracz musi dowiedzieć się, jak łączyć podświetlony zestaw elementów do łańcucha ruchów w celu dotarcia do celu. Innym środkiem pomocy gracza jest system o nazwie “Czas reakcji”, która jest formą bullet time, który pozwala graczowi czasu do planu gdzie pójść następne bez utraty dynamiki, jak również tworzenia harmonogramu skoki i disarms łatwiejsze.


